Por Unknown sábado, 12 de septiembre de 2015



El desarrollo de nuevas tecnologías resulta un reto para la sociedad, pues al mismo tiempo que trae beneficios como diversidad en las formas de entretenimiento y comodidad para realizar ciertas tareas cotidianas, se  han derivado problemáticas como el control sobre los efectos que pudiera traer el uso de estas en diferentes esferas del comportamiento humano, entre otros temas controversiales al respecto.

En esta ocasión me centrare en el tema de los juegos de vídeo, ya que de acuerdo a lo últimos datos se ha incrementado la popularidad de estos en México, estimando que en el 2008 las ventas de estos ascendieron $820 millones de dólares (Piedras, 2012). En México, al 2011, el mercado de juegos de vídeo ganó 1.2 billones de dólares, mostrando un incremento del 46.4% (380 millones) respecto al 2008 (Newzoo, 2011). En cuanto a las personas que practican esta actividad en línea, en México  16 millones de personas  son vídeo jugadores. Estimando  que el número de horas dedicadas oscila entre 29 millones de horas por día en distintos dispositivos: internet, consolas especialmente diseñas y que están en el hogar o en diferentes negocios o establecimientos (Newzoo, 2011; Figuero Valera & Zavala Vizcarra, 2014).

Debido al rápido crecimiento y la popularidad de los juegos de vídeo, se ha incrementado el  interés principalmente de los padres de familia y educadores sobre los efectos de estos en la conducta de niños y jóvenes. Haciendo afirmaciones sobre la fuerte influencia de estos para la promoción de conductas violentas, generalizando la percepción negativa de los juegos de vídeo y culpándolos del incremento de las conductas violentas.

Sin embargo considero que en ocasiones se tiende a creer lo que se publica en los medios de comunicación, sin cuestionarnos realmente que tanta evidencia científica existe sobre los juegos de vídeo y poder sacar nuestras propias conclusiones . Debido a esto,  en esta ocasión me centrare en la revisión de las investigaciones que tratan de definir y aportar información con respecto a la influencia de los juegos de vídeo en la conducta de los niños y jóvenes, haciendo énfasis en lo referente a los juegos de vídeo violentos.

Se debe recordar que los juegos de vídeo han evolucionado a la par de la aparición de nuevos procesadores desde los años 40, tras una rápida evolución en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron mejoras, en 1986  Nintendo lanzó su primer sistema de juegos de vídeo que permitió la presentación de juegos con mejor calidad de movimiento, el color y el sonido. En México fue a comienzo de los años 90 cuando se extendieron de manera masiva los juegos creados por Sega y Nintendo, en este momento se comienza  a hablar de una preferencia por los juegos de vídeo entre los niños y jóvenes (Etxeberria Balerdi, 2015).

En la actualidad existen diversas consolas de juegos de vídeo, así como tipos de juego de vídeo, resulta relevante conocer la clasificación existente para conocer las características y modalidades, para hacer la elección correcta (ver ilustración 1).

Ilustración 1. Tipos de Juego de Vídeo (Fuente: Etxeberria Balerdi, 2015).

Con esta clasificación a simple vista no parecería alarmante ningún tipo de juego de vídeo , sin embargo cabe señalar que con la evolución de estos,  el contenido  ha cambiado y ahora los que podrían catalogarse como juego de vídeo violentos, cada vez son más realistas y detallados, lo que ha llevado a la constante crítica y generalización de la influencia negativa de los juegos de vídeo.

El origen de este tipo de crítica, inicia con el crecimiento de la afición de los niños por los juego de vídeo y la incorporación de características violentas, así vemos como la evolución de los juegos de vídeo nos llevan a 1993 cuando se crea el juego Pong, simulando una partida de tenis y después la creación de los Space Invaders y Pac-Man , hasta juegos actuales como Grand  theft auto o Mortal Kombat donde la violencia es detallada y cada vez más realista (Etxeberria Balerdi, 2015).

Todos esto  ha contribuido al  incrementado del interés por las investigaciones desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, para conocer los efectos de los juegos de vídeo en la conducta humana, al mismo tiempo que incrementa la preocupación y  valoraciones negativas de dichos juegos por parte de padres de familia, educadores y medios de comunicación (Etxeberria Balerdi, 2015).

Las líneas de investigación en relación a los juegos de vídeo como un factor de riesgo para la conducta violenta, presenta cuatro principales categorías: a) experimentos en laboratorio, b) experimentos de campo, c) estudios de correlación, d) estudios longitudinales  (Anderson & Bushman, 2002a; Bushman &Huesmann, 2000).

Así, se han hecho estudios de revisión sistemáticos sobre la influencia de los juegos de vídeo en la conducta infantil,  sin llegar aún a resultados concluyentes,  ya que existen datos que indican que están asociadas estas variables, sin embargo existen otros resultados contrarios, pues se deben tomar en cuenta otros factores como la madures y otros aspectos que  intervienen para que se mantenga o no la conducta de agresión en la infancia (Figuero Valera & Zavala Vizcarra, 2014).

Otra línea de investigación considera que los juegos de vídeo son una herramienta poderosa de socialización de los valores predominantes en una cultura, así como los roles de género (Díez Gutiérrez 2009). Esto nuevamente lleva a pensar que los juegos de vídeo no se pueden juzgar de forma aislada, siempre deben valorarse de acuerdo al contexto social.
Aunque estos estudios se centran en buscar una relación entre los juegos de vídeo violentos y conductas violentas, se observa que a fin de cuentas que  los juegos de vídeo resultan de utilidad en el proceso de aprendizaje. En este sentido para poder tomar una postura respecto a los juegos de vídeo, es necesario tomar en cuenta las contribuciones desde la psicología del aprendizaje social:


  • 1) Se reconoce que la observación puede influir en los pensamientos, afectos y conductas de las personas.
  • 2) La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar, planear e imaginar.
  • 3) Los procesos de autorregulación juegan un papel importante en la selección, organización y filtrado de la influencia externa.
  • 4) Existe una interacción entre el sujeto y el entorno, existiendo fuerzas que motivan la conducta como: a) el aprendizaje vicario, es decir aprender por observación, b) reforzadores que incrementan o disminuyen la aparición de determinada conducta, c) la práctica, d) el clima, es decir el modo en el que el medio provoca estimulaciones que obligan al sujeto a adoptar determinada conducta, e) la competencia. (Etxeberria Balerdi, 2015).
Todos estos aspectos se incluyen en la dinámica de los juegos de vídeo, lo que hace que cuenten con características que favorecen el aprendizaje de las conductas, ya sean positivas o  negativas, quizá por esta razón las investigaciones hasta el momento no puedan concluir totalmente que los juegos de vídeo violentos tienen una correlación directa con la conducta violenta. Sin embargo lo que si se concluye en las investigaciones es que los padres de familia y educadores deben conocer el contenido de los juegos de vídeo y estar al pendiente de todos los demás factores que pudieran fomentar una conducta violenta, es decir no se puede culpar totalmente a los juegos de vídeo o medios de comunicación de la conducta violenta ya que existen otros factores en la educación de los niños y jóvenes que pueden ayudar a evitar este tipo de conductas.

Tomando en cuenta estos aspectos y que la mayoría de las veces solo se ve el lado negativo de los juegos de vídeo, me parece importante recalcar la contribución de estos para  el aprendizaje. Las investigaciones indican que muchos juegos de vídeo favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que  suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual y en la adquisición de mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas y capacidad de reacción (Etxeberria Balerdi, 2015).

De acuerdo a lo propuesto por  Gifford (1991), las características de los juegos de vídeo que contribuyen a la educación son: 1) Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad, 2) Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráfico, 3) Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro, 4) Permiten el dominio de habilidades, 5) Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, 6) Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega sabe que hay una tarea clara y concreta, 7) Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno el niño, se puede favorecer el éxito individual.

Tomando lo abordado anteriormente se observa como existen pros y contras sobre los juegos de vídeo y algo que considero de suma importancia es informarnos antes de juzgar a los juegos de vídeo y generalizarlos como algo negativo. Resulta importante  conocerlos y valorar los aspectos negativos y positivos para poder tomar una propia postura, sobre todo en el caso de los padres de familia, para acompañar a sus hijos en el proceso de selección y diferenciar lo que ocurre en un juego de vídeo y en la vida real.

De igual forma considero que vale la pena recalcar que actualmente existen juegos de vídeo de gran utilidad para el desarrollo de habilidades en los niños, jóvenes o adultos, por lo que nuevamente hace falta informarnos  sobre los tipos de juegos de vídeo y su utilidad, para poder elegir los adecuados a nuestras necesidades, de nuestros hijos o alumnos.

Referencias


ResearchBlogging.org Anderson, C. (2002). PSYCHOLOGY: The Effects of Media Violence on Society Science, 295 (5564), 2377-2379 DOI: 10.1126/science.1070765

Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2000). Effects of televised violence on aggression. In D. Singer & J. Singer (Eds.). Handbook of children and the media (pp. 223-254). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Díez Gutiérrez E. (2009). Sexismo y violencia: la socialización a través de los videojuegos. Feminismo/s, 14, 35-52.

Etxeberria Balerdi, F. (Septiembre de 2015). Videojuegos y educación. Obtenido de http://campus.usal.es/teoriaeducacion/rev_numro_02/n2_art_etxeberria.htm

Figuero Valera, M., & Zavala Vizcarra, E. I. (Abril de 2014). Los videojuegos y su posible influencia en la agresión reactiva, estudio con perspectiva de género en la comunidad de Pantanal Nayarit. 91-105.

Gifford, B.R. (1991): “The learning society: Serious play”. Chronicle of Higher Education, p. 7

Newzoo (2011, junio). Infographic 2011-México. Recuperado de http://www.newzoo.com/ ENG/1605-Infograph_MX.html

Piedras, E. (2012). Industria de los videojuegos en México: tres décadas de dinamismo e innovación. Recuperado de http://www.canieti.org/comunicacion/ noticias/colaboraciones/12-01-13/Industria_de_Videojuegos_en_M%C3%A9xico_ Tres_D%C3%A9cadas_de_Dinamismo_e_Innovaci%C3%B3n.aspx


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